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刘大洪 唐子晗 电子竞技生态系统的反垄断规制——以游戏版权独家授权为切入点-im电竞

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刘大洪 唐子晗 电子竞技生态系统的反垄断规制——以游戏版权独家授权为切入点

  2023年,电子竞技正式成为亚运会的比赛项目,这也意味着电子竞技行业已经逐渐发展为数字内容与体育赛事结合领域中较为成熟的行业类型。但在数据驱动的竞争态势下,一些游戏发行平台基于对优质游戏版权的叠加效应,对用户形成牢固的锁定效应,并在平台网络效应的驱动下形成较为明显的市场竞争优势,最终在数字生态商业模式的逻辑助推下形成新式的“围墙花园”,带来新的竞争损害风险。电子竞技的一个显著特点是围绕游戏及其相关知识产权建立的竞争结构,优质的游戏版权不但成为游戏发行平台吸引游戏玩家和消费者注意力的“关键要素”,而且也成为流媒体、电子竞技联盟、游戏俱乐部等下游主体进行数据再生产或者提供赛事服务的“必要设施”,进而导致游戏发行平台能够深度控制电子竞技联赛、流媒体、游戏内容创作者和其他电子竞技参与者。2023年,美国司法部针对动视暴雪提出反垄断诉讼,指控该游戏发行平台通过设置工资帽和奢侈税的方式降低参加《守望先锋》和《使命召唤》电子竞技联赛的电竞选手的工资。尽管如此,国内外学界对于反垄断法是否应当对电子竞技生态系统所产生的知识产权滥用行为加以规制,特别是如何介入规制等仍存在不同观点。但是无可厚非的是,随着电子竞技向纵深发展,庞大的内容生产导致对游戏版权资源的需求增加,稍有不慎,知识产权滥用所产生的竞争损害隐忧就会成为现实。但无可厚非的是,随着电子竞技向纵向发展,庞大的内容生产导致对游戏版权资源的需求越发集中,由此产生一种新的市场权力类型——“版权权力”。其中,版权权力是指版权持有者在产业链中因作品的独特性、稀缺性以及市场主体的依赖性而产生的市场控制力。在这个框架内,版权权力可以被视为一种通过限制对知识和信息访问的能力来维持市场优势的工具。稍有不慎,这种权力衍生出的知识产权滥用就会导致市场的可竞争性遭到损害。

  当前,电子竞技正在与数字生态系统融为一体,作为“规则制定者”的数字生态系统与电子竞技之间进行的市场交易模式引发了新的知识产权与反垄断问题。与传统体育竞技不同的是,电子竞技生态系统的运行往往取决于游戏开发商/发行商如何处理游戏的相关知识产权。电子竞技本身是一个复杂的知识产权生态系统,这种复杂性是通过协议网络来管理的,每个协议都必须与其他协议“对话”,以避免侵犯第三方的知识产权。具体而言,该系统的结构可以拆解为上游游戏开发者/发行商;中游的电子竞技赛事联盟或者组织者、职业战队与选手;下游的游戏内容分发者、赞助商与广告商、消费者或玩家三个层次。另外,当该系统与数字生态系统发生耦合时,就需要结合平台经济中双边市场属性与沟通连接属性,绘制出电子竞技生态系统的流程图加以分析。首先,在上游游戏版权的纵向许可市场中,腾讯、网易等视频平台凭借自身的资金优势,以高昂的许可费竞价获得上游游戏开发商的独家版权,并成为游戏的发行商。游戏发行平台借助用户许可协议/服务条款(EULA/ToS)向下游的市场主体或者玩家、职业选手发布许可证来实现有效约束。其次,游戏由于其自身的竞技属性,如果想要获得更多的用户资源,必然要打造电竞赛事作为市场推广的依托。这些游戏发行平台通过特许经营的方式连接电子职业赛事联盟或组织方,这些赛事联盟或组织方可以指定赛事规则,职业战队与选手只有加入到赛事联盟或者组织才能正式参加比赛。最后,电子竞技赛事联盟向下将内容发行权授予Twitch或YouTube这种流媒体平台,进而将电子竞技赛事转播观众,构成电子竞技赛事转播服务市场。与此同时,职业选手通常通过流媒体平台进行直播。与电子竞技赛事转播服务市场不同,游戏直播市场不同于游戏本身的独立下游市场,它通过一种全新的方式将具有版权的游戏屏幕组合在一起,满足了用户在碎片化消费场景下对具有现场感、互动性的内容的需要,从而达到新的目标。与此同时,平台经济的双边属性也决定了游戏发行平台在电子竞技知识产权生态系统的中介作用。通过平台中介作用,电子竞技联盟与特许产品经营方、广告商、赞助商等建立联系,有利于促进赛事门票以及数字商品的销售,职业选手与赛队也可以与品牌和赛事赞助商直接签订赞助协议。

刘大洪 唐子晗 电子竞技生态系统的反垄断规制——以游戏版权独家授权为切入点(图1)

  电子游戏是电子竞技存续和发展的基础。其中,电子游戏的定义可以借鉴世界知识产权组织(WIPO)在报告中的表述,即网络(电子)游戏是一种包含音乐、剧本、情节、视频、图画和角色等多种艺术形式的复杂作品,人们通过在特定硬件上操作计算机游戏程序来实现人机互动。通过借鉴英国1988年的《版权、外观设计和专利法案(CDPA)》,我国司法机关对游戏版权形成了拆分保护与整体保护共存的模式。整体保护是把电子游戏认定为将规则和系统捆绑到一个受保护的文学作品中的计算机代码。而拆分保护则是将游戏分解为组成游戏的过场动画、场景音乐、玩家与NPC的对话、游戏运行的连续画面等构成特定的作品类型。对此,广东省高级人民法院发布的《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》第6条提出“对网络游戏进行整体保护足以制止侵权行为的,可不再单独对网络游戏特定部分或游戏元素作出处理”,开始尝试对网络游戏进行整体化保护,但其同时允许“原告......也可以主张他人侵害网络游戏特定部分或游戏元素的相关权益”,将整体化保护与独立权益客体保护相结合。另外,网络游戏还包括名称、标识、技术方案、数据信息、经营信息、游戏规则等诸多内容,故对网络游戏的保护涉及到的商标法、与发明专利相似的计算机软件著作权更可能给予游戏开发商更加稳定的市场力量。虽然拥有各种类型的游戏知识产权本身并不一定意味着游戏平台的行为违反了反垄断法。但在法律保护与网络效应、锁定效应的协同作用下,游戏发行平台之间的竞争日趋激烈,容易形成寡头垄断甚至完全垄断市场。一方面,游戏发行平台特有的直接或者间接的网络效应进一步放大了腾讯和网易等游戏平台的用户锁定效应,形成了“赢者通吃”的马太效应,这会导致游戏平台市场份额被少数几家公司垄断。例如,现如今MOBA手游市场已然呈现出了强者愈强、弱者愈弱的局面。处于第一梯队的腾讯公司的《王者荣耀》对于整个市场已经慢慢形成了垄断趋势,而第二、三梯队的游戏则可以说是“在夹缝中求生存”。另一方面,独家游戏内容已经成为游戏发行平台差异化竞争的主要战场。游戏版权授权可以为游戏发行平台创造出一片稳定的市场,并锁定一批有特定需求的玩家。独占的版权授权方式使游戏平台完美地占领了利基市场,多个利基市场的重叠又使得游戏发行平台可以独占内容消费市场。

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  通常认为,数字技术发展推动了游戏内容发行渠道的增长,但是高质量游戏的稀缺现状并没有因此发生变化,尤其是对于打算进入游戏市场的新生竞争者而言,作为必要投入的优质游戏内容的数量往往与用户基数成正比。尽管当前有许多新型游戏呈现出井喷式增长,但从内容消费的角度看,消费者对内容的偏好是一种习惯性的行为,人们更倾向于获取自己熟悉的知识和内容。同时,在饮水机效应(Watercooler Effect)的作用下,用户的内容消费会受到他人视角与市场环境的影响,从而形成内容偏好。纵观中国游戏行业的几家重要游戏平台,都存在着不同程度的市场份额集中、玩家高度依赖于几家游戏平台的现象。中国音像与数字出版协会游戏工委的数据显示,截至2023年,腾讯控股在国内游戏市场中的份额达到了56.01%,毫无疑问是国内第一大游戏公司,其次是网易旗下的网易游戏,占我国游戏行业市场规模的19.59%,其余公司游戏业务的市场占比均不足10%。在这一背景下,游戏下游市场运营主体提供增值内容产品与服务的基础是高质量的游戏版权资源。由此可以看出,我国游戏产业已经呈现出一种高度集中化的市场格局,网络市场巨大的网络外部性和排他性交易更是为游戏平台创造了更多独特的市场竞争模式。在电子竞技生态系统中,知识产权专有保护所形成的市场壁垒,则可借由游戏平台的市场势力来维持。

  游戏发行平台市场势力的日益固化大概率会成为反垄断法对其进行规制的前提要素。然而,要将经济学分析和反垄断判定有机地融合在一起,就需要在亲竞争和反竞争两个方面进行权衡。游戏发行平台因其对游戏著作权等相关知识产权享有某种市场支配地位,未必就会进入反垄断法的“射程范围”。第一,根据版权保护的一般性原理,游戏开发商通过版权、专利权等方式,在法定范围内对高品质游戏作品享有独占权利。在理论上,反垄断法将在一定程度上限制权利人所拥有的自然垄断权,并给予其制度上的豁免,使之成为一个有益于技术创新的良好的社会激励机制。第二,通过对游戏发行平台的独家授权,可以解决目前获得版权的渠道太过分散的问题,从而避免“搭便车”的现象。此外,精品游戏的开发成本极高,其中Rockstar Games公司就曾花费了2.65亿美元开发《侠盗飞车5》。独家授权也可以提高版权人的议价能力,可以激励游戏开发商创造更多优质的游戏。第三,借助互联网的影响力,通过“独家授权+再授权”的模式,游戏的正版化既能防止小平台跳单,又能更好地推动游戏内容的普及。除此之外,游戏发行平台凭借用户基础获得的暂时垄断收益会成为激励其他竞争者获得优质游戏版权,进而抢占市场的重要原因。随着新生竞争者的市场进入,垄断利润会在动态竞争的作用下不断降低,从而使得市场具有长期的动态效率。然而,资本量的差异导致了具有显著资金优势的超级平台能够瓜分现有的游戏市场,进而利用游戏更好地对竞争者形成封锁,并对下游市场的经营者形成控制。当前,游戏发行平台已经由一个纯粹的市场主体,转变成了具有一定公共属性的市场运营主体。这也导致其参与限制竞争会提高竞争者的成本,同时也会造成产品或服务被定价过高,从而影响企业的技术创新,伤害到消费者和电子竞技职业选手的利益。具言之,一方面,拥有大量游戏及其附属知识产权的游戏发行平台会限制下游游戏赛事的发展。例如,任天堂2020年声称Melee锦标赛使用的Slippi的软件程序侵犯了任天堂的版权。然而,事实证明Slippi主要功能只是使游戏的在线体验更流畅,而不是下载非法的游戏副本,任天堂具有滥用版权影响下游市场创新的嫌疑。另一方面,游戏发行平台与赛事组织拥有优质内容的游戏版权,此时两者作为联合组织出售游戏的广播权会对竞争进行纵向限制。由此可见,伴随着大型游戏开发商的趋势整合,以游戏版权为核心的知识产权已经成为电子竞技下游市场的必需设施。以游戏平台为代表的游戏版权分销主体,可能滥用其平台优势实施垄断协议、独家版权、经营者集中、自我优待等排除、限制竞争行为,进而导致市场中小型游戏公司因为缺乏有效的市场激励而难以开发出新的电子竞技游戏,造成游戏产品的多样化缺失,进而减低玩家的消费者福利。

  电子竞技在相关市场的界定上非常困难。从“电竞市场”中定义出“相关市场”时,通常会重点考虑特定电竞游戏的替代品及其周边产品的进入门槛,从而试图包含相互替代的所有产品所构成的特定市场,即具有竞争关系的所有产品所构成的市场范围。考虑到游戏发行平台所提供产品的特点,基于价格变化的需求替代分析不能有效地识别竞争对手。游戏一般属于精神消费品,玩家对游戏的情感依赖与成瘾性是影响游戏玩家选择的重要因素。以观看直播游戏的消费者来说,他们的动机各不相同,有些人出于对游戏内容的兴趣,要学习游戏技巧,有些人是出于对职业主播的欣赏,有些人则是为了远离现实世界,上述动机都将影响游戏直播市场的需求替代性分析。而且根据锁定效应认定需求替代性必须满足达到“独立需求且排除其他内容产品的需求替代程度”。在“华多诉网易公司案”中,华多公司认为《梦幻西游2》凭借其本身所形成的正反馈激励机制、游戏成瘾性、强网络效应构成用户锁定,因此主张将相关市场界定为《梦幻西游2》网络游戏服务市场。但法院则认为《梦幻西游2》基于产品质量所形成的用户锁定并不能满足消费者对此形成独立需求的程度,因此将本案的相关市场界定为网络游戏服务市场。虽然理论上可以把锁定效应和网络效应作为网络游戏市场细分的重要因素,但现有理论对游戏消费心理的行为研究尚处于起步阶段,理论界对于影响游戏消费者选择行为的影响因素尚不清楚,无法对其真实需求作出准确判断,从而导致消费者偏好在现实中高度主观,在评价需求替代性时指示性较弱。此外,电子竞技生态系统的内部结构十分独特,游戏发行平台通过知识产权许可的手段构建高度聚合的游戏平台生态系统,并通过电子竞技联盟的特许经营系统低成本地影响多个层面的市场竞争关系。基于此,在对相关市场进行分类时,是否应该将创新市场作为一个独立的概念来进行界定,这也是一个值得商榷的问题。

  游戏发行平台是否具备市场支配地位的认定存在一定的难度。一方面,《国务院反垄断委员会关于平台经济领域的反垄断指南》从40余项要素(平台差异性、规模经济、资本规模、锁定效应、网络效应等)出发,分析了市场支配地位的构成要素之间的逻辑关系,并没有明确各要素在认定市场支配地位中的权重。其中有一些学者指出,平台依赖形成的高转换成本、高锁定效应等因素可以作为推断其具有市场支配地位的关键。与此同时,《国务院反垄断委员会关于知识产权领域的反垄断指南》指出,认定知识产权经营者具备市场支配地位,需要考虑交易对方寻找替代品的可能性及转化成本、下游市场对知识产权使用的依赖性以及交易相对人对经营者的制约能力等方面。然而,在实际操作过程中,转换成本的计算需要建立在市场数据的基础上进行经济分析,否则难以作为一种有效的指标应用于司法实践。除此之外,以往将销售额和盈利收入作为市场份额的计算指标与游戏发行平台的商业模式并不契合,同时像“用户数量”“用户流量”“下载次数”等指标对游戏版权市场来说也具有适用上的局限性。并且,以电子游戏为核心的电子竞技生态系统是垄断与竞争并存的市场结构,这种动态竞争也使得游戏发行平台的市场份额在短期内会随着新生竞争者的加入而发生变化,游戏发行平台是否可以持续地维持市场支配地位还没有定论。在“华多诉网易”一案中,法院在认识到优质游戏能吸引大量用户的同时,也指出游戏产品并非必需品,消费门槛相对较低,玩家可以随时更换。就进入难度而言,法院认定,游戏产业的内容创新具有竞争性,并不存在较明显的技术障碍,企业经营者进入难度不大。由此可见,低廉的入门成本和为消费者提供产品切换的便捷性,确实为某些多边平台创造了激烈的竞争环境,但开发电子游戏的成本远高于其他知识产权,并且存在着用户审美固着、依赖多个市场主体的同步协调、行业纵向整合提高准入门槛等因素的影响,故进一步提高了电竞市场的竞争壁垒和垄断可能性。如果基于“独占版权”“长尾效应”“网络效应”等因素来认定被告构成市场支配地位,则因缺乏充分的证据而难以采信。最后,在电子竞技生态系统中,游戏发行平台的经济特性决定其商业发展的侧重点不是短期收入和收入的最大化,而是长期增长和规模战略的回报。此时游戏和相关服务会以免费的形式提供给消费者,在缺乏价格的客观条件下,很难精准地对消费者福利进行衡量。作为游戏开发商的开发赞助方,游戏发行平台的集中度增长对游戏的创新投资可能也会起到积极影响,从而客观上起到了鼓励创新的作用,为潜在的游戏创新活动奠定了必要的基础。

  对于电子竞技生态系统中的纵向限制行为,也可以尝试适用垄断协议的规制路径,相对于滥用市场支配地位路径,垄断协议虽然不要求经营者具备市场支配地位,但却需要更明显的反竞争证据加以支撑。目前,数字游戏分销市场正在经历从传统销售方式向在线平台的转变。游戏玩家很难再去实体店购买游戏,而是倾向于在在线销售平台上购买数字版副本。因此,对于游戏版权独家授权的反垄断规制而言,具体的规制需要深入到独家授权的具体交易中,运用市场调研和经济分析在个案中对竞争行为性质加以认定,但是这种方法在具体操作过程中也具有较大的不确定性。例如,“中超案”中最高人民法院认定,赛事组织方以组织赛事方的身份依法取得对赛事资源的专有管理权所呈现的独家性和排他性属于权利自身的内在属性。由该权利内在的排他属性所形成的“垄断状态”本身,并不是反垄断法预防和制止的对象。电子竞技生态系统中游戏版权独家授权也类似于体育赛事这种复合的行为结构,即由“游戏发行平台独家代理+电子竞技联盟/分销平台转授”两个环节构成,那么上述论证是否可以将沿用到电子竞技生态系统?在网络游戏市场中,一个新生竞争者通过独家交易来挑战一个拥有较高市场份额的市场经营者是十分常见的,同时这种市场策略也很具有争议性。部分学者观察到独家交易会造成网络效应的破坏、进入者与受补贴消费者之间的低效转移以及新进入者的暂时损失。但与此同时,游戏发行平台使用独家交易进入市场很可能导致市场的总体福利是正向的。并且,由于传统的测试和工具并不有效,法律工作者不能理解这些复杂交互作用的关系,从而面临着误解经济证据的风险。

  随着电子经济产业的规模化发展,其通过引入特许经营的模式逐渐形成了类似美国棒球联盟的商业结构。其中,电子竞技领域的商业特许经营是指拥有游戏版权、专利、专有技术等经营资源的游戏开发商将其拥有的经营资源有偿地许可电子竞技联盟使用,电子竞技联盟在同一的经营模式下选择特定的游戏战队开展经营。然而,电子竞技领域的特许经营往往会由于游戏发行商极高的市场份额、电子竞技联盟的锁定效应等因素而诱发出反竞争效应,其中具有代表性的就是电子竞技联盟通过拒绝交易的方式限制竞争,并损害职业选手的利益、玩家福利等。通过欧美的司法实践可以看出,反垄断法重点规制电子竞技领域的类型有两类:第一,出于反竞争目的采取拒绝交易,将其他游戏战队排挤出市场,造成游戏劳动力市场的竞争锐减。这种特许经营模式带来的直接后果是大型电子游戏的开发商会阻止实力较弱的市场球队进入更高层次的联盟,甚至通过联合销售比赛数据来巩固可运营的职业战队的数量。对此,2023年拳头公司就宣称联盟的席位不再通过标价出售的形式获得,而是需要以队伍自身实力、影响力、发展计划等作为筹码,换取拳头公司方面的认可。进入联盟的队伍将无需再缴纳席位费,并且席位也具有不可转让性。同时,拳头公司每年都会根据他们各方面的指标重新评估他们的资格。这样安排也就意味着特许经营队伍会牢牢掌握联盟的固定收入、商业合作、流量曝光等各项资源。随着时间推移,联赛进一步发展,合作队伍将变得越来越强,进入联盟的门槛,也就是席位费以及运营成本越来越高,其他职业战队将很难获得加入联盟的机会。第二,特许经营模式的拒绝交易行为会阻碍新型游戏产品的产生,消除次级市场的竞争,使得玩家可以获得的新产品减少。2024年,《使命召唤》的两位电子竞技选手就指控动视暴雪非法垄断职业联赛,要求参加《使命召唤》联赛的战队据称无法参加或支持其他赛事,也无法从联赛结构之外的《使命召唤》游戏中获利,使得电竞选手从流媒体等外部渠道获得报酬的能力受到限制,玩家可供观赏的优质直播数量也随之减少。

  针对上述的反竞争问题,美国联邦贸易委员会(FTC)也认为电子竞技联盟这种特许经营模式很可能构成限制竞争的“拒绝交易行为”,这种纵向垄断协议具有触犯反托拉斯法的风险。但与此同时,美国的反托拉斯法与我国的《反垄断法》第20条都保留了关于垄断协议的豁免规定。同时,德勤科技、传媒和电信行业最新发布的《电子竞技进入大联盟时代》的报告中指出,特许经营模式有助于电子竞技生态圈的利益相关者共享盈利,并吸引新的投资,同时推进行业管治,确保参与者的诚信,打击欺诈行为,将使得电子竞技行业的发展趋向成熟。这种观点也暗示了游戏发行平台对游戏的设计、平衡和技术功能往往具有独特的见解,游戏发行平台最适合组织电竞活动,其自身的创作权不仅借助游戏本身加以实现,而且还可以通过组织电竞赛事来实现。面对潜在的反垄断诉讼,游戏发行平台基于上述原因通常会声称它们的行为属于它们管理和控制其知识产权的合法权利范围,并且这种纵向整合有利于提高行业创新与消费者福利。但是,美国联邦贸易委员会(FTC)则是认为电子竞技领域特许经营的豁免制度并不符合社会利益。这样的商业安排只会导致顶级联赛与次级联赛之间的不平等,而且还会因为职业赛队的惰性导致赛事的观赏性下降,进而减低玩家的消费者福利。与此同时,限制这种豁免适用可以一定程度上促进新的电子竞技联盟的出现,抑制占据市场支配地位的电子竞技联盟实施游戏商标、游戏版权、游戏数据以及游戏广播权许可在内的潜在联合抵制行为。基于此,反垄断执法者应当更好地理解电子游戏创新的分配前提,即通过形成商业规模并辅之以市场战略来促使游戏创新的商业化过程成为可能。虽然电子竞技的游戏版权规模化可能导致垄断和不可避免的市场集中。财产杠杆赋予了智力垄断,并将特定的发明集中在其所有者手中。但排斥和限制是这种双重创新过程所固有的,也是动态竞争过程的先决条件。由此可见,电子游戏发行平台在短期内通过限制具有分配损失的竞争来推动游戏行业发展是否可以适用反垄断法的豁免制度是司法实践领域需要解决的难题。

  当电子竞技联盟拥有游戏比赛内容的转播权时最直接的后果就是在出售这些权利的市场上建立一个占据主导地位的主体。实践中,私人赞助商为了能够在赛事广播期间做广告,通常都会选择为电子竞技赛事投资。然而,电子竞技联盟作为集体卖方通常不会组织一个竞争性的投标程序,而是以歧视性和非透明的条款提供游戏比赛内容的转播权。同时,电子竞技联盟与其他广播公司会通过签署游戏内容版权共同利用的集体协议的方式,电子竞技联盟会要求具有竞争关系的电竞比赛传播方统一通过其获得游戏赛事版权,禁止私自与拥有游戏赛事版权的第三方进行交易,从而不断巩固已有的商业合作圈层。与之类似的是2015年的漫展案,该案中多家动漫企业约定,仅参加特定主办方举办的展会而不参加其他展会,形式上属于竞争者间就“漫展服务”达成协议。执法机构认为,该协议限制了相关展会行业的竞争,构成联合抵制的横向垄断协议。如果将这种思路带入到电子竞技的具体语境中,很可能会导致了法律适用上的失误。电子竞技联盟在举办赛事这个相关市场中并不代表这种电子竞技内容传播者的利益,而是代表自己的利益。因此,电子竞技联盟既有赛事管理的功能,又有举办赛事的商业功能。前者的宗旨是“协助政府管理行业”,而后者则是纯粹的营利性商业行为。因此电子竞技联盟与电子竞技比赛内容传播方分属于两个相关市场。虽然协议的达成有赖于电子竞技联盟的公共管理职能,但是这不足以促使两者成为竞争者。由此可见,电子竞技联合抵制行为的跨界性表现为:从行为表现上看,它是一种横向行为,但在实施效果上,它又是一种纵向行为,这种跨界性使得“纵横”两分法变得过于简单,难以适用。

  根据电子竞技产业链和分工,电子竞技生态系统围绕着游戏发行平台又可以细分为游戏开发创新市场、游戏运营市场、游戏版权市场、游戏产品市场。从游戏的开发、游戏运营与服务、游戏版权许可、游戏内容的传播与销售、游戏产品二次开发等环节的市场参与者、交易方式、定价机制、盈利模式、竞争关系等均不同,所以无论是从横向还是纵向来看,这些都可以界定为相互独立的市场。具体而言,游戏开发创新市场作为一种“试验创新发展市场”,应重点考察该市场中有哪些经营者从事同类游戏的开发活动,以及该开发活动与经营者之间所订立协议的替代性。其中,在确定是否具有替代性时,可以考虑游戏研发的性质、范围和规模,以及其可以利用的资本和人才资源状况,拥有的技术水准、预期开发时间等因素。如果在考虑上述因素的基础上两个竞争主体要开展游戏开发具有可替代性,那么这两个游戏就是属于相同创新市场。

  对于游戏发行平台的双边市场而言,双边网络外部性促使游戏开发商和消费者规模增加形成了良性循环,也促使了游戏开放平台不断优化功能,进行模式创新。因此,从游戏发行平台提供的服务性质主要就是提供游戏、宣传和推广游戏。由此,围绕游戏发行平台可以界定出游戏版权市场与游戏运营市场(组织游戏赛事)。一方面,由于玩家选择平台的主要原因是游戏质量以及服务质量,故可以根据游戏版权数量、服务的质量和水平以及消费者看重的隐私保护程度将游戏市场进行分类。另一方面,可以根据游戏运营设备(PC、移动设备或主机);游戏模式(离线或在线);游戏类型(休闲、中核、硬核);游戏体裁、玩法、技术水平、玩家时间投入和难易度等因素对两种市场进行细分。需要注意的是,游戏发行平台双边市场结构、网络外部性、数据驱动竞争等特征,只对游戏发行平台的运营市场界定产生影响,但创新市场、版权市场并没有本质上的变化,还可以用需求替代、供给替代等理论进行定义。在需求替代层面上,游戏的内容或者权利类型不同,能够满足不同消费者的需求;在供给替代方面,由于游戏内容与版权类型的差异,其授权机制与价格策略也会有所不同。在首例涉5G云游戏侵权案中,杭州互联网法院就指出存在游戏图像复制权市场,并且该市场中的消费者对于游戏图像复制具有专属性的需求。而在Vivendi/Canal+/Seagram案中,欧盟委员会在界定了电子游戏独立的广播权许可市场外,也区分了电子竞技广播权市场与其他游戏节目的广播权市场,原因在于广播权对电子竞技组织者具有独特价值,且电子竞技比赛与其他游戏节目对消费者有不同吸引力和定价。由于英雄联盟是极其受到欢迎的电子竞技项目,英雄联盟的广播权与其他游戏的广播权在定价结构和经济价值方面是有所差别的。除此之外,游戏发行平台提供的网络游戏是电子竞技生态系统的主要产品,即游戏服务市场是电子竞技生态系统的主要市场。与此同时,考虑到网络游戏行业,一旦在线用户(消费者)选择在线游戏作为主要产品,他们将不可避免地选择后续服务的二级产品,基于两者之间的互补关系,游戏产品市场是一个典型的二级市场。对于网络游戏而言,典型的售后通常包括游戏的更新、补丁、BUG修复、应用内购买等增值服务。除此之外,游戏直播市场作为游戏服务市场所延伸出的二级市场,与游戏版权商出售游戏版权的盈利模式不同,出售直播游戏内容版权、广告赞助才是游戏直播市场的主要盈利方向。游戏直播市场的盈利基础与游戏作品本身没有直接关系。美国最高法院在“Harper & Row”一案中指出,市场因素衡量的是被告使用能否对原著作权作品的正常市场形成市场替代,而对作品市场造成实质上的损害则不构成合理使用。因此,游戏直播市场与游戏版权市场一般不形成市场替代。观看直播的玩家大都对游戏设定、画面情节等有相当的了解度,直播曝光游戏设定后一般不会贬损原游戏市场价值。与其他摄影类作品不同,当他人将影片的主要内容公开后,观众看过之后,很难再选择购买同样一部影片,由于不同渠道呈现的是同样的画面,会给使用者带来同样的体验。而电竞直播的特征在于互动性,只有实际参与才能体会游戏的乐趣。再者,观众甚至会被激发购买该游戏产品,达到推广该游戏的效果,例如腾讯等大型运营商通过直播平台获取其名下游戏的消费者,称为“线下聚粉”。

  最后,针对游戏发行平台双边市场相关市场界定困境,基于SSNIP提出的SSNDQ法较为符合以版权数量、质量以及平台管理和市场拓展实力作为主要市场竞争力的游戏运营服务。具体操作过程中可以结合游戏发行平台的优质游戏内容数量、隐私保护程度、使用效用和便捷度等测量消费者对游戏发行平台的需求替代性,从而确定相关市场的范围。与此同时,虽然基于价格上涨的SSNIP测试法在实践中很难操作,但是如果能从游戏开发商那里获得价格增长率和流失率的数据,便可以提供一个SSNIP测试的“自然实验”机会,即根据价格上涨的范围和用户损失的比率(或其替代指数),可以计算出由价格上涨引起的收入变化的范围,计算公式如下:

  需要注意的是,根据上述公式计算时没有考虑“季节性趋势”,也就是说,如果提价发生在游戏淡季,而没有提价的网络游戏的用户数量也在下降,而且下降的幅度比提价的网络游戏还要大。运用“差分法”排除“季节性趋势”因素的干扰,甚至可以得出这样的结论:价格上涨并没有导致用户数量的下降,反而导致数量上升了,上升的幅度就是不同网络游戏用户流失率的差异。那么可以进一步计算利润的增加率,这样计算的结果就更加客观了。如果价格上涨导致了网络游戏开发商收入的增加,根据SSNIP的方法,这就足以证明该游戏服务可以构成一个独立的相关市场。

  网络游戏的运营通常不主要靠广告端的交叉补贴,而更多依赖于游戏本身的增值服务(如点券充值购买道具、皮肤、装备等),这种特征促使市场份额推定的方法仍然适用于游戏的运营、服务和版权市场,并能够将非结构性因素如游戏产业版权资源的质量差异以及消费者层次上的需求替换加以考虑,例如根据拥有游戏版权内容份额、拥有头部热门游戏版权的数量和权限,据此推断其是否具有市场支配力。首先,在需求替代性和供给替代性都较弱的情况下,热门游戏(用户数量较大)一般都具有较低的需求替代性,加上职业选手的明星效应,控制热门游戏版权的游戏发行平台就基于这种“关键投入”而获得了较强限制竞争的能力。其次,游戏发行平台很容易形成“赢者通吃”的市场局面,因此应该将分析的重点放在其他产品或者服务的替代威胁和玩家的议价能力方面。其中,可替代产品的威胁不仅局限在同类型的游戏产品上,同时也存在着其他服务对玩家注意力的分散问题。此外,还需要对玩家的议价能力,以及转移成本作更加细致的分析。一般来说,当有强烈的消费偏好时,游戏发行平台的玩家就会有很强的需求替代性,议价能力也很强,除非这个游戏发行平台有一款可以替代玩家需求的优质独家游戏内容,这就需要评估游戏发行平台和服务对玩家需求的替代性。玩家在选择游戏发行平台时所需的转移费用也应该被加以评估,用户玩家可选择使用单个平台(single-home)或多个平台(multi-home),通过玩家对“多宿主”的选择程度来帮助市场监管部门评估游戏发行平台的市场支配地位。用户玩家的“多宿主选择”越多,转移成本就越低,游戏发行平台的市场优势就越小。与此同时,还要结合游戏的用户规模、开发难度、锁定效应以及版权侵权等因素对游戏发行平台的市场封锁程度加以认定。尽管价格并不是最好的测试游戏发行平台具有市场支配地位的标准,但是想要考察游戏发行平台是否拥有超越竞争水平的定价能力,也可以通过比较价格上涨范围和用户损失率进行评估,然后根据前文的计算公式估算网络游戏总收入的变化。如果某类网络游戏的价格涨幅很大,而用户流失量却很小,总收入也在增长,这可以反映出游戏发行平台控制网络游戏价格的能力很强。对于一款特定的网络游戏,如果能够满足以上的考量因素,那么就有理由相信游戏发行平台在游戏服务以及版权市场上占有主导地位。最后,电子竞技生态系统中的游戏发行平台不仅可以控制该生态系统构建的底层游戏,而且能够将其市场力量扩展到所有连接的生态系统市场。因此,当游戏开发商对游戏版权市场具有支配地位时,游戏发行平台以版权协议等手段获得对另一家公司的控制,或有能力对另一家公司产生决定性的影响。有合理观点认为,假设发行平台对电竞游戏拥有垄断权,则可以认为其在围绕此游戏的电竞市场中即具有控制权或决定性影响。在实践中,网络游戏的后续服务均是由其开发商及其合作的发行平台提供和运营的。因此,网络游戏开发商/发行平台在售后市场上的份额基本为100%,具有完全的市场支配地位。

  在游戏发行平台竞争效果分析中,应综合考虑消费者福利标准和有效竞争标准,构建游戏发行平台对竞争影响的二元分析框架。其中,贝克尔、斯坦鲍姆等学者认为有效竞争才是反垄断的核心标准,以价格为核心的竞争效果分析框架已经不适合当前的市场现状。从有效竞争理念的出发,保护市场竞争与市场中私有权利的集中程度是不相容的,单纯采用消费盈余度量方法很难有效地评价市场竞争水平。因此,要保持市场竞争格局,降低潜在竞争者的进入门槛,应当从市场主体的利益出发,对游戏发行平台的版权纵向限制行为进行评价。同时,以游戏市场的“产品差异化”竞争与创新特征为基础,可以将版权纵向许可的竞争效应分析的立足点放在其行为是否阻碍了新产品或新服务的产生。基于杠杆效应,游戏发行平台通过在电竞游戏获得的市场支配地位,进而迫使下游电竞内容市场的所有消费者捆绑购买该游戏的所有电竞内容。此时,可以参考非法捆绑销售的五要件分析法:(1)需求分离:捆绑产品之间是否分开;(2)市场力量:被指控的垄断者在捆绑市场中是否具有市场支配力;(3)强制胁迫:搭售安排是否以某种方式胁迫了市场参与者;(4)搭售安排实质上排除了不可能存在的商业情形;(5)搭售安排的任何有说服力的理由都被其危害所抵消。其中,测试捆绑产品是否分开,存在两种途径:市场测试和消费者测试。市场测试询问是否对每种产品的需求都是分开的,消费者测试询问消费者是否会单独购买其中一种产品。这两种产品——电竞游戏(及其相应的许可权)和电竞内容明确满足了其中一种测试:人们无需消费即可获得适用于电竞游戏的权利(例如下载后玩游戏)。同理可知,人们在观看电竞时不一定获得对电竞游戏本身的权利(例如他们并不下载或玩自己所观看的游戏)。而市场力量、强制胁迫两项要素很容易得到满足。发行商对电竞游戏拥有垄断权,这可能构成了与反垄断相关的市场。通过在电竞游戏中利用其垄断地位,发行商迫使下游电竞内容市场的所有消费者购买该游戏的所有电竞内容。由于媒体、职业选手、职业战队、观众和广告商可能更愿意与独立的比赛组织者而不是发行商打交道,因而电竞内容制作者的止赎行为可以满足市场捆绑测试中的强制性要求。

  此外,为了更好地控制游戏产品平台通过游戏获利,游戏发行平台通常都会使用合同机制限制未经授权的平台对游戏进行再生产。然而,这种限制性合同是否违反了我国《反垄断法》第22条第五款中关于“在交易时附加其他不合理的交易条件”的规定?事实上,游戏发行平台与游戏产品平台签署的合同一般会阻碍用户之间的互动交流,进而损害用户之间的合法利益,导致游戏产品平台的市场吸引力下降。此外,这种合同安排会造成巨大的交易成本,这种限制将不可避免地导致游戏服务市场缺乏足够的竞争,其不仅会损害游戏服务平台与劳动者的经济效益,而且也会阻碍游戏服务市场商业模式的后续发展。值得注意的是,游戏发行平台在发布游戏之初通常不会制定这种获取全面控制的用户协议条款。当游戏在运行几年之后产生强大的网络效应与锁定效果时,游戏发行平台才会插入这种协议。通过这种方式,网络游戏的发行往往会利用以游戏版权为核心的知识产权来垄断除版权市场以外的周边市场,进而造成电子竞技生态系统的利益分配不均衡。

  为了能够回应电子竞技生态系统独家版权的监管争议,笔者通过数理分析与数据仿真的方式在现存的竞争条件为分析游戏独家授权的消费者福利问题提供思路。该模型以Epic Games进入在线电脑游戏分销市场为模型样板。在模型中,所有的买家(玩家)和卖家(大型的游戏发行平台)最初都连接在一个现有平台I上,另一个则是新生竞争平台E。并且,这些平台会被放置在一条单位长度的线的相对两端,它们的位置分别被索引为xI = 1和xE = 0。由于它们不是平台的选择变量,因此它们的位置是固定的。现任平台与新生竞争平台的竞争对象就是大量的卖家与买家。对此,新生竞争平台会向卖家提供独家交易合同,并在观察到卖家接受/不接受的决定后,新生竞争平台决定是否以固定成本进行市场,并以加入自身平台为条件,向消费者提供补贴。与此同时,两个平台在选择变量qi(广告、管理算法)中竞争,而qi的增加有助于增加平台i的营业额,同时降低自己和竞争对手平台的盈利能力。

  首先,就代理主体与行为描述而言,代表最终消费者的买家作为效用最大化的代理人,沿着单元线均匀分布。为了代表现任者和进入者(必须吸引客户基础)之间的不对称性,这些买家需要根据线路上的位置xl进行索引,并要承受单位距离所产生的转移成本t0。在该框架中,转移成本代表了买家对新生竞争平台的异质偏好(对统一游戏库的便利性的品位不同,对隐私和数据安全方面的考虑较少,以及对新生竞争平台的厌恶)。起初,所有买家都与现任平台相连接,这意味着买家和现任平台之间的转移成本得到了实质性的降低。买家如果想要成为多宿主(multi-home)用户,就必须接受加入新生竞争平台的转移成本,支付这笔转移成本可以让买家与仅在新生竞争平台出现卖家进行互动,并从补贴中得到收益。与之相对的,卖家则是利润最大化的代理人,卖家拥有游戏资源,并可以通过自家网站来发行游戏。但在均衡状态下,由于卖家可以获得外部选项π的补偿,因此卖家通常都会选择通过平台来销售游戏。此外,新生竞争平台会选择向一小部分卖家N提供独家交易,以换取卖家N可以接受或拒绝的转让费用T。

  其次,该模型可以分为三个阶段。在第一阶段,新生竞争平台会向一小部分卖家N提出接受或放弃独家交易的报价,新生竞争平台希望在收支平衡的前提下进入市场并支付进入成本F。并且,与卖方N签订独家交易的成本是一个凸的递增函数cT(N),它不仅包括卖家的转让费T,还包括观察市场和与卖家谈判的成本。在第二阶段,新生竞争平台会对买家给予一定程度的S补贴,如果这种补贴导致买家的效用超过单宿主的效用,买家就会选择与新生竞争平台连接,但这也同时意味着市场中会有一定比例的买家是多宿主的。如果想要吸引这一小部分买家D,就要承担成本S(D)。在第三阶段,平台会同时选择其商业活动水平qi。此时,市场中单位数量的PC游戏销售商可以在通过自己的渠道分销产品与利润π0之间进行选择。由于卖家没有转移成本,因此在均衡状态下,每个卖家都会同时注册两个平台,除非其接受了新生竞争平台的独家报价。如果卖家没有接受新生竞争平台的排他性交易,并且其产品同时出现在两个平台上,此时卖家只能得到现任平台的外部补偿。但在均衡状态下,一小部分卖方会选择接受排他性要约,并从新生竞争平台那里获得转让费用T。与此同时,T必须能够补偿卖方在拒绝排他性要约时将获得的反事实收入。在预期均衡结果的情况下,由于没有独家交易,新生竞争者就不会选择进入市场,独家交易和多宿主下的卖家利润分别为:

  由于买家更热衷于卖家产品的多样化,因此买家所面对的每单位的卖家都会获得间接的网络收益γ0,即可以将卖家分为多宿主卖家N或单宿主(single-home)的卖家1−N。并且,因为买家在平台上拥有账户是不收取费用的,所以买家永远不会关闭现任平台的账户,但可以通过新生竞争平台获得补贴S0。另外,具有现有uI的单宿主的买方效用与位置无关,而多归位uMI的效用则取决于买家的位置:

  除此之外,平台一般不会直接向买家或卖家收取费用,而是通过选择一种影响盈利能力和商业活动水平的方式来产生收入,并对卖家的外部选择进行一次性补偿。平台i的收入则是其商业活动水平qi和盈利能力pi的乘积,这也表示与之相关的买家数量nib和卖家数量nis保持增长,qi和qj则是在减少。此时,平台i的盈利能力可以表示为:

刘大洪 唐子晗 电子竞技生态系统的反垄断规制——以游戏版权独家授权为切入点(图2)

刘大洪 唐子晗 电子竞技生态系统的反垄断规制——以游戏版权独家授权为切入点(图3)

  新生竞争平台由于可以提供全方位的卖家产品而具有市场优势,而现任平台因为新生竞争平台采取的排他性策略而丧失一些优势。但是,现任平台在客户群方面仍具有优势。基于此种博弈,我们需要寻找这个博弈中子博弈的完美纳什均衡。其中,当F1/9时,即当固定的进入成本足够高时,如果没有独家交易,新生竞争平台就不会获得任何利润,这就促使卖家在不接受“要么接受就离开”的报价时,就很容易确认他们的反事实收入。为了能够求解该模型,笔者假设了一个由二次项和一个常数组成的特定函数式CT(N),并通过后向归纳,可以得到唯一的子博弈完全纳什均衡。由此,可以尝试表示新生竞争平台获得正进入利润所需的深度参数t,γ,π的条件:

刘大洪 唐子晗 电子竞技生态系统的反垄断规制——以游戏版权独家授权为切入点(图4)

  由(7)式可知,当γ水平较高时,盈利的条件更有可能得到实现。在这种情况下,新生竞争平台只要可以吸引卖家就可以“脱颖而出”。在几乎所有的横向分化模型中,较高的转移成本往往意味着竞争的不激烈,最终导致企业不会从中受益。但当t出现在市场不对称的情况中时,更高的转移成本也使新生竞争平台吸引客户的成本变得更高。由于笔者没有对t,γ,π加以任何限制,新生竞争平台可以随时获得正利润表明,在某些情况下,独家交易是新生竞争平台进入市场的有力工具,与卖家签订独家协议,既可以让新生竞争平台实现提高自身差异性,又可以进一步吸引卖家。此外,由于卖家N中的qI正在减少,这也意味着新生竞争平台的独家交易还可以通过影响现任平台对竞争的战略激励来弱化竞争。

  此外,该模型对平台中介模式下新生竞争平台进入对消费者福利的影响具有启示意义。在这个模型中,消费者福利是买方所享有效用的总和。坚持单宿主的买家因为不能与新生竞争平台签订独家协议而受到损失,由此产生的效应笔者称之为“市场分裂效应”。与之相反的是,由于补贴补偿了多宿主买家的边际转移成本,同时多宿主买家支付的超边际运输成本更低,因此多宿主买家支付的总转移成本低于新生竞争平台向卖家支付的补贴,即所谓的“超额补贴效应”。并且当(8)式中的条件之一成立时,“超额补贴效应”可以主导“市场分裂效应”

刘大洪 唐子晗 电子竞技生态系统的反垄断规制——以游戏版权独家授权为切入点(图5)

  这也表明不同范围的参数值可以使得消费者从中受益。γ越大说明买家对卖家产品品种的高度偏好和强烈的间接网络效应,此时消费者福利更有可能是正的。然而,更大的γ值也可能会导致新生竞争平台的独有卖家份额降低。由此可见,γ对消费者福利的影响来源于现任平台上的单宿主买家。因此,笔者发现在一些参数值区域,即使消费者与许多卖家的有强烈的互动,他们也会从新生竞争平台的市场进入中受益。

  综上所述,该模型提供了一个新的框架来讨论独家交易对具有积极的间接网络效应的双边市场进入的影响。最终通过结合Steam和EGS的用户、销售和价格的业务数据,可以证明在某些情况下,新生竞争者可以使用独家交易作为提升平台差异性的工具,并增加平台对客户基础的昂贵投资,最终可能增加消费者福利。在新生竞争平台进入后,市场竞争的加剧导致现任平台的卖家费用呈现下降趋势,此时新生竞争平台可以使用独家交易作为其进入市场的战略,并且这种战略并不会对市场竞争造成损害。基于上述分析,反垄断机构在介入电子竞技生态系统的版权独家交易时,可以复制使用上述模型,通过引入案例相关数据,最终将得到较为准确的结果。并且,上述的分析也可以得出一个结论:司法机关很少能够认识基于创新的“超级竞争”并非是反垄断层面的非法竞争。如果创新的商业化取决于公司的规模,那么知识产权的规模化本身并不足以支持其长久地维持市场支配地位。因此,在电子竞技的版权独家授权方面,规模较小、效率较低的游戏发行平台由于市场的动态竞争性也可能会间接受益于游戏版权的保护,即一家游戏平台的网络效应往往可以被另一家具有卓越的商业布局和创新活动的游戏平台所克服,独家授权也将随着市场结构的动态变化而潜移默化地增添竞争属性,进而保证游戏版权的可竞争性,间接提高游戏玩家的消费者福利。

  独家授权的方式是游戏发行平台能够获得垄断力量的重要原因,因此可以考虑采用设置开放义务的方式促进游戏发行平台之间的竞争。具言之,司法实践中应当重点考虑适用反垄断法规制游戏发行平台的拒绝交易行为,其本质上就是在电子竞技生态的完全开放和完全封闭之间寻找一个利益平衡点,确立合理的开放条件和开放程度,以兼顾经营者个体的自主权与宏观市场的竞争和创新。根据2023年新颁布的《禁止滥用知识产权排除、限制竞争行为规定》将“相关市场的竞争或者创新”作为考虑因素之一,这同欧盟司法实践中将“是否阻碍新产品的出现”作为拒绝知识产权交易行为分析要件有共通之处。在一个整合程度较高的电子竞技市场中,游戏版权作为下游产业主体参与相关市场所必须的生产要素,一旦游戏发行平台选择拒绝游戏版权,与电子竞技有关的游戏转播、直播、工作室等产业都将很难开展,导致游戏玩家的消费者福利下降,与游戏有关的其他产业的创新动力也将受到打击。

  在电子竞技领域,游戏发行平台与电子竞技联盟对游戏版权资源的一体化支配会导致某一类电子竞技市场基于游戏版权而形成一种高度固化的市场壁垒,基于这种特殊的商业模式,游戏版权也会成为其他游戏转播者、电子职业战队进入相关市场的关键基础设施。例如,职业战队只有加入掌握该游戏版权的赛事联盟,才能进入电子竞技生态系统参加比赛,进而获取盈利,这也进一步导致游戏发行平台可以通过不当手段干扰电子竞技市场的正常秩序。由此可见,在电子竞技领域的拒绝交易场景中,损害竞争的根源在于商业安排,而非知识产权本身。因此,在分析电子竞技领域的拒绝交易行为时,应将知识产权与其他要素进行识别和剥离,具体分析游戏类型、技术优势、商业模式、资质等每个要素对竞争影响的大小,寻找出赋予游戏发行平台市场支配地位的根源要素,避免进行错误归因,即在厘清知识产权赋予权利人的竞争优势边界,确认游戏发行平台行使知识产权的方式是否超出知识产权本身的赋权的范围,进而判定其行为是否构成垄断。与此同时,为了防止游戏发行平台因独家版权许可和网络效应的加持,与一般的数字平台相比,游戏发行平台表现出更持久的市场权力与市场滥用隐患,因此需要承担一定的设施开放义务。实践中可以尝试设置游戏发行平台的竞争性义务。具体而言,在适格主体方面,电子竞技领域必要设施理论的适用需要由有效竞争标准转向数量基量。通过采取分层分类的方式,以用户规模、流量和对游戏版权资源的占有程度为依据,引入“版权基量”来确定游戏分行平台的公共主体地位。同时,通过构建正、负面清单制度,明确游戏发行平台所应承担的竞争责任类型与范围。在法律适用方面,必要设施理论需要结合反垄断构成要件的法律条款进行解释分析。同时,应当特别考虑滥用市场支配地位与必要设施理论的衔接问题。在实践中,如果游戏发行平台在游戏版权市场具有“市场支配地位”,司法机关则需要对游戏版权池是否具有必需设施的趋向于标准的特征采取进一步讨论。必要时也应当将正当商业理由作为必要设施理论适用的阻却标准。此时,评判是否运用反垄断法对于拒绝交易的行为进行干预时,就要比较是维持权利人对于知识产权的相对排他的模式所可能使其产生的创新更多,还是要求开放知识产权给其他经营者能产生的创新成果更多,以及何者更有利于增加消费者总福利。如果游戏发行平台的拒绝交易行为可以促使其产出更多优质的游戏产品,从而提高玩家的游戏体验,反垄断法就应当尊重企业的自主经营权,避免过度干预。

  实践中,在确保游戏发行平台与其他游戏服务平台/赛事联盟授权许可合同有效的同时,结合FRAND原则,对于游戏版权许可费的再授权与许可谈判,需要综合考虑游戏产品本身对游戏直播画面的贡献度、被交易的游戏产品本身的价值以及游戏产品本身的合理利润等因素。并且,可以参考美国《版权法》中关于“交叉业务传输许可”的规定,一是结合我国游戏版权市场的具体情况,以游戏数量为横轴变量确定一个数量分界点;二是确定每一个游戏版权数量区间所对应的合理授权期限,同时为被许可人制定一段时期的许可间隔期,从而避免市场主体通过签署短期协议获得游戏版权专有权。易言之,一款游戏的版权越多,它的版权授权期限就越短,这是一种“阶梯型”的法律限制制度,目的就是为了防止某一款游戏的版权被某个游戏发行平台所垄断。在制度构建层面,平台之间的议价能力不平等事实上还是会将合同机制的正效应逐渐削弱。因此,我国可以考虑构建游戏画面版权交易市场和网游著作权集体管理组织,允许其他平台另行独立收集版权资源而非直接通过在位平台获取资源。公开、透明、统一的版权交易市场和网络游戏著作权集体管理组织可以完善游戏画面市场授权机制和价格体系。参照音乐著作权集体管理组织,建立网络游戏著作权的集体管理组织,由集体管理组织集中获得游戏厂商游戏画面使用的授权,对使用方提供版权。这样的模式将有利于网络游戏和直播平台的共生发展。与此同时,知识产权法赋予游戏开发者几乎完全控制游戏软件代码输出的使用和传播的方式显然不合适宜。对此,立法者应当考虑到电子竞技领域多种主体的参与性,同时通过引入非独占的平行授权机制来满足Web3.0时代,玩家“微创作”与“再创作”的需求,以弱化游戏发行平台在版权市场的市场支配地位。

  电子竞技生态系统中的联合抵制主要发生在赛事联盟与下游的电子竞技内容制作商、游戏服务平台以及职业战队之间。因此,想要有效处理电子竞技生态系统的联合抵制问题首先需要反垄断法明确经营者与电子竞技联盟之间的关系。从我国《反垄断法》针对经营者的定义来看,经营者是以营利为目的,而电子竞技联盟一般都是由游戏开发商/发行商建立的合资企业,与下游的市场经营者实现经济往来。但同时其也与当地的电子竞技协会存在合作指导的关系,进而对电子竞技行业进行实际意义上的公共管理。也就是说,电子竞技联盟在对联盟成员企业进行管理的过程中,其与成员企业之间存在共同的利益表达,但是在电子竞技的市场环境中,却不能将其简单地与联盟成员企业视为利益共同体。此时,可以根据电子竞技联盟的参与程度,对联合抵制进一步划分为竞争者合谋的联合抵制与竞争者和非竞争者合谋的联合抵制。第一类联合抵制行为的目的就是排挤其他竞争者,这就是所谓的“彻底的联合抵制”。这一行为不仅限制了竞争对手的竞争(缩小了平台可供选择的交易主体),还将其他竞争者排除在外(被抵制的游戏服务平台找不到交易人),形成了“投入品”与“客户”两重的封锁局面。因此,笔者将此类联合抵制行为定性为本身违法行为,我国现行《反垄断法》及相关法规所形成的执法模式能够合适地认定这种行为。第二类联合抵制行为涉及到电子竞技联盟与下游经营者之间的合作,是一种纵向行为。纵向行为往往存在社会福利的二律背反现象。因此需要执法部门根据具体情况具体分析其限制竞争的效果,以排除自身违法的适用。从欧盟历史经验看,欧盟对此类联合抵制行为采取了较为宽松的执法态度,且与横向联合抵制相比,其豁免适用的市场份额比横向的联合抵制要高。再者,在电子竞技生态系统中,这种行为具有促进竞争效果。考虑到电竞生态圈内很多比赛内容都是相同的,且比赛又是同时举行,这就导致了职业战队和内容制作公司的无所适从,消费者也会产生困惑。通过合理的排他性协议,保障赛事内容的独享性,既能提升赛事的宣传效率,又能提升受众的消费体验。

  电子竞技行业所产生的巨大市场利益,促使拥有游戏版权及其附属知识产权的游戏发行平台具有利用其权利来控制电子竞技下游市场的动机。如何破解游戏发行平台对电子竞技下游市场的限制和排除,对消费者利益的损害,与电子竞技产业的良好发展以及基于平台服务而进行的其他商业创新活动息息相关。游戏发行平台享有游戏知识产权并不意味着其行为不受反垄断法的规制,然而如果通过独家授权等不合理手段积攒游戏版权,并实施拒绝交易或联合抵制等垄断行为,则应当受到反垄断法的规制。与此同时,司法实践中也可以遵循“相关市场界定—市场权力判断—行为的竞争效应分析”的思路,对于那些拥有强烈锁定效应的网络游戏的游戏发行商所实施跨市场的滥用市场支配地位的行为,通过反垄断法的规制来重新恢复市场的可竞争性。然而,如何能够更好地将版权权力作为一种权力类型与反垄断制度相衔接,仍有待考察。

  注:因字数关系,注释省略,详见《竞争政策研究》刊发的同名文章。如引用、转发请注明《竞争政策研究》2024年第5期。

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